Montag, 26. April 2010

MvZ: Die Handelsphase

Noch ein paar Hintergründe, wie sich die Handelsphase so über die Entwicklungszeit geändert hat. In den ersten Versionen war sie sehr dominant. Das hatte damit zu tun, dass man nur 4 Karten für die nächste Runde aufsparen konnte. Der Rest mußte diese Runde verbraucht werden. Dabei hat man nicht nur seine Gebote festgelegt, sondern auch welche Rohstoffe man für den Ausbau verwenden wollte. Der Druck war somit groß, etwas Sinnvolles mit seinen Rohstoffen in dieser Runde anzufangen. Weiters gab es keinen Handel mit der Bank. D.h. in dieser Version wurde sehr viel gehandelt und wahrscheinlich gingen auch 50% der Zeit dafür drauf. Wer gerne handelt, dem hat es natürlich gefallen. Unangenehm waren Situationen, wo einer seine Rohstoffe noch nicht zusammen hatte und immer wieder neue Angebote in die Runde warf.

Nachdem es aber auch Spielerunden gab, wo einer nur tauscht, wenn er den Rohstoff auch brauchen kann aber nicht tauscht, wenn er dadurch ein Geschäft machen würde (also nichtmal 2:1 tauscht), habe ich das Hendkartenlimit auf 6 erhöht. Somit konnte man noch mehr Karten für die nächste Runde aufsparen.

Im Zuge einer Vereinfachung ist dann das Handkartenlimit ganz weggefallen. Zum Schluss habe ich den Tauschzwang nochmals massiv entschärft, indem man mit der Bank 2:1 tauschen kann. Somit wird jetzt im Prinzip nur mehr 1:1 getauscht und damit geht der Handel sehr, sehr flott. Dieser macht weiterhin Spass, beide Parteien freuen sich über einen abgeschlossenen Deal. Aber wenn ich meinen Saphir eben nicht von einem Mitspieler 1:1 erhalte, tausche ich halt mit der Bank.

Freitag, 16. April 2010

Yvio: Geht es doch noch weiter?

Yvionaut, der Community Betreuer, versprüht Optimismus. Es sei keine Frage, dass es weiter geht, sondern nur wie. Also offensichtlich gibt es doch Interessenten für das Produkt und man sucht nun nach der besten Lösung. Schön zu hören!

Yvionaut: Du hast nur zu 50 % Recht: Der "yvio-Zug, so wie wir ihn kennen", ist abgefahren, ja.
ABER: yvio ist noch lange nicht tot und muss ergo auch nicht wieder lebendig gemacht werden - da unterschätzt du die Wellen, die wir in den letzten 3 Jahren in der Branche geschlagen haben.
DASS es weitergeht, steht außer Frage. Nur wie, das werdet ihr zu gegebenem Zeitpunkt erfahren.

Dienstag, 13. April 2010

MvZ: Die 2.Phase

Abgeschlossen habe ich ein älteres Posting mit: "Bei meinem nächsten Blog-Eintrag zu MvZ wird es um die 2.Phase gehen (Phase 1 war ja Einkommen). Und diese könnte manch Einen erschrecken...

Die 2.Phase ist die Handelsphase. Wie bei einer Mine üblich, findet man auch Beiprodukte, also z.B. manchmal einen Smaragd in der Saphirmine. Darüber freut man sich, aber vielleicht will man die auch wegtauschen. Und genau dazu ist die Handelsphase da. Alle dürfen gleichzeitig miteinander tauschen, da aber meistens gar nicht so viel getauscht wird, geht diese Phase schnell vorbei. Denn man kann auch mit der Bank 2:1 tauschen und das bedeutet, dass wenn ich einen bestimmten Edelstein brauche, ich mit Mitspielern 1:1 tausche oder mit der Bank 2:1. Weit gefehlt, wenn Siedler-Fans mitspielen... :-) Da gibt es dann auch 3:2 oder gar 4:3 Geschäft, nur damit einer noch ein klein wenig verdient. Was mir wichtig ist: Das Handeln macht denen Spass, die es gerne tun. Und wer es nicht gerne tut, der wirft mal ein 1:1 Tauschangebot in die Runde und geht bei Ablehnung zur Bank. Erledigt.

Damit will ich sagen: Die Spieler können sich ausleben, müssen es aber nicht.

Hardcore-Händler können auch gerne eine Hausregel einführen, dass man mit der Bank nur 3:1 tauschen darf. Damit gewinnt die Handelsphase an Bedeutung. Hasser dagegen können den Tausch untereinander ganz verbieten. Da gibt es kein richtig oder falsch, mir ist nur wichtig, dass es allen gut gefällt.

Im nächsten Posting werde ich die Hintergründe der Handelsphase erläutern.

Mittwoch, 7. April 2010

MvZ: Fertig!

Nach fast 20 Tests über die Osterfeiertage ist aus Autorensicht "Die Minen von Zavandor" abgeschlossen!

Bei vielen Spielen liest man eine lange Liste von Testspielern. Mir sind jedoch 5 Leute, die es 20x spielen lieber, als 100 Leute, die es nur 1x spielen. Ein Strategiespiel muss ausgewogen sein, verschiedene Wege zum Ziel anbieten. Das muss mit guten Spielern vielfach getestet werden. Das ist nun gelungen. Dank an meine Schrunser Testgruppe, die hoffentlich als Anagramm eines Zwergenclans verewigt werden.

Was jetzt fehlt, ist das wichtigste Verkaufsargument: Die Optik. Und die wird dank Klemens Franz, Illustrator vieler großartiger Spiele (z.B. Agricola), ganz sicher sehr hübsch.

Enden wird die Arbeit damit, dass Hanno (Lookout Games) die Einzelteile zu einem großen Ganzen zusammenfügen wird. Ohne ihn gäbe es MvZ nicht zu kaufen!

Alles zusammen wird hoffentlich zu vielen schönen und zufriedenen Spieleabenden, Spielenachmittagen etc. führen!

Dienstag, 6. April 2010

FdK: Video Rezension

Eine sehr positive Rezension per Video zu Freibeuter der Karibik: http://y-news.blog.de/

Worauf ich besonders stolz bin: Das Spiel ist von 2008 und trotzdem noch allseits beliebt, wird gespielt und ist Gesprächsthema in diversen Foren. Das ist jetzt natürlich auch durch den Ausverkauf bzw. Yvio-Insovlenz bedingt.

Trotzdem: Viele Brettspiele werden nur verschenkt und gar nicht erst gespielt, andere werden 1-2x gespielt und verstauben dann im Spieleregal. Aber FdK hat es in dieser schnelllebigen Branche gut 2 Jahre nach Veröffentlichung doch irgendwie geschafft nicht ganz in Vergessenheit zu geraten. Und nun kommen vielleich sogar die ersten inoffiziellen Hacks...

Sollte jemand mit den Sounds herumspielen oder andere Veränderungen vornehmen, würde ich mich über eine Kontaktaufnahme freuen. Die Sounds sind nämlich ganz normale wav-Dateien, können also beliebig ersetzt werden. So könnte man also selbst die Stimme von Maboo, dem Kanonenhändler, sprechen...

Samstag, 3. April 2010

Yvio: Gründe für die Insolvenz

Unter anderem auch in der "Yvio: Freibeuter der Karibik" Gruppe (Link: http://www.facebook.com/group.php?gid=250257324816 ) wird gerade über die Gründe der Insolvenz diskutiert. Ich möchte da die Firma (Public Solution, PuSol) in Schutz nehmen, denn mancherorts wissen andere scheinbar ganz genau, was PuSol falsch gemacht hat: Zu wenige oder zu schlechte Spiele, falsche Zielgruppe, zu teuer, zu wenig Werbung etc.

Sicherlich, bei einem Startup Unternehmen läuft nicht alles richtig. Wo Menschen arbeiten, da werden auch Fehler gemacht. Da wäre vielleicht da und dort mehr gegangen. Ich behaupte aber, dass PuSol keine großen Fehler gemacht hat. Ich glaube, dass der Markt einfach viel, viel zu klein ist für ein hochpreisiges Produkt, wie es die Yvio ist. Große Verlagshäuser wie HiG, die mit Carcasonne einen Millionenseller im Programm haben, beschäftigen ein paar wenige Mitarbeiter, davon Vater und Sohn. Mein neues Spiel "Die Minen von Zavandor" kommt beim Lookout Verlag unter, der mit Agricola ebenfalls ein sehr erfolgreiches Spiel hat. Hier wird die Hauptarbeit von einer einzigen Person erledigt, der Rest ist ausgelagert (Grafik, Produktion, Vertrieb...). Yvio hat über 20 Mitarbeiter! Und weniger ist einfach kaum möglich, denn während ein klassischer Verlag fast fertige Prototypen vorgestellt bekommen, die dann vom Illustrator + einer weiteren Person zur Marktreife gebracht werden können, benötigt es für ein Yvio Spiel zusätzlich zahlreiche Sprecher + Tonstudio, Sounds, Programmierer, viel mehr Tests usw.

Jeder kann die Zahlen mal für sich durchgehen. Ein Brettspiel hat meistens eine Erstauflage von ca. 3000-5000 Stück. Wenn PuSol also innerhalb von 2 Jahren 9 Titel auf den Markt gebracht hat und damit seine Mitarbeiter finanzieren muss, dann geht sich das vorne und hinten nicht aus. PuSol hätte wohl um den Faktor 10 mehr Umsatz benötigt und dazu ist der Markt einfach viel zu klein. Leider!